【翻译】音游开发速成:四类音频应用程序(作者:5argon)
【文章原载于/native-audio/rhythm-game-crash-course/,授权翻译转载,再次转载请联系原作者获取授权。】
【系列文章目录】
(资料图片仅供参考)
音游开发速成(概论)
背景音轨
游戏设计与制谱
四类音频应用程序【本文】
音频导入设置
与DSP同步
来自Bemuse作者的提示
四类音频应用程序
音乐播放器
iTunes是一个音乐应用程序,但它需要低延迟的播放吗?答案是否定的,没有人关心按下播放键后歌曲是否立即被播出。美好的体验在于您正在聆听的音乐内容!在这种情况下,音频保真度是最重要的,而音频延迟并不是关注的重点。音乐播放器并不是一个互动性音频应用程序。
此外,音乐播放器通常通过增加缓冲区大小来防止缓存欠载导致的音频破碎,这反过来又增加了延迟。但音乐播放器并不关心延迟,所以通常情况下这是没有代价的质量提升。
音序器
手机上的数字音频工作站(digital audio workstation,DAW)之类的应用程序或用于现场表演的音乐应用程序(如Looper、Launchpad等)就属于这一类。这种应用程序是互动性的,但决定播放时机“正确与否”的参照物是可控的。想象一下,您启动了一个鼓声循环。每个声音都可能基于设备而发生延迟,但所有延迟都是相等的,最终的结果就是形成完美的音序(尽管这个音序的启动时间与理论不同)。当启动另一个循环时,软件必然有机会对延迟进行补偿,从而匹配当前正在播放的节拍。这类应用程序可以免疫移动设备的音频延迟。
乐器
像GarageBand(弹奏模式)这样的应用程序就属于这一类。当您触摸到屏幕时,程序必须反馈出一个声音。延迟会影响体验,但在自主练习中也许可以忽略延迟。因为如果您演奏得很完美,输出的声音将会有相等的延迟并形成稍带延迟的完美效果。
还请记住,世界上的所有乐器确实都有自己的延迟。想象一下,钢琴的声音必须穿过共鸣腔【译注:原文使用chamber,也可能指演奏厅】,吉他可能会用到相当长的效果器链,而歌唱家能立即“在脑袋中”听到自己的声音,他们如何在音乐会中一起同步演奏呢?答案是多练,这使您自然而然地习惯延迟!因此这类应用程序即使有一些延迟也并不会像听起来那么糟糕。
音游
移动平台上有很多用Unity制作的音游,如Cytus、Deemo、Dynamix、VOEZ、Lanota和Arcaea等。如果击中Note时有反馈音,那么这将是最难的一类延迟问题。音游与音序器不同,即使歌曲是可预测的,而且游戏知道歌曲所有位置上的所有Note,您也无法预测反馈音是否将会播放,因为这取决于玩家的游玩情况。(除非反馈音的播放不取决于击中与否和判定好坏,那么这类音游可以简化为音序器类。)
这比乐器类更困难,因为音游中有背景音轨作为参照,也有视觉指示。如果根据视觉或音乐准时点击,您将得到“完美”判定,但反馈音效会偏离背景音轨。出现这种问题时,即便您已经得到了完美判定也会自动将点击提前,从而使反馈音与歌曲相匹配,而这种情况下您将无法再得到完美判定。在乐器类应用程序中,如果您在现场演奏时和其他人互相干扰,那可能也会发生这种问题。但如果您适应了提前点击,就可以得到准确的声音,而不会像音游中那样受到判定变差的惩罚。
音游中的微小延迟也会带来非常显著的影响。由于歌曲中有可供参照的节拍,因此即便玩家打出了完美判定,他也能立即分辨出音乐节拍和反馈音是两个互相分离的声音。
您也可以认为音游和乐器的工作方式相似。对于像Beatmania IIDX、Groove Coaster或DJMAX Respect这种有反馈音的游戏,如果您去听高水平玩家随音乐敲击出的“按钮声”,就会发现敲击声明显早于音频,但他们可以在整首歌中始终做到让反馈音完美同步,并打出完美分数。这些游戏的工作方式在某种程度上就像一个真正的乐器,您可以忍受延迟并打出很好的成绩。
相反,像Dance Dance Revolution这样的游戏没有任何反馈音,但这些游戏已经被恰当地校准,所以您可以将脚步声准确地对齐到音乐并得到Marvelous判定。如果您去听高水平玩家的脚步声,就会听到脚步声与音频完美匹配。实际上,这意味着此类游戏在判定校准时已经考虑到了音频从扬声器传播到您耳朵中的时间!
标签: